为何用户体验不可设计
发布:2022-01-17 13:33:51 浏览:2581
Helge Fredheim
很多设计师似乎都在谈论用户体验(UX) , 我们本应愉悦我们的用户,甚至使用魔法以便让他们爱上我们的网站、应用和新产品。然而,用户体验是个很模糊的概念,所以常常为许多人所误用。此外,许多设计师似乎都坚定不移地相信他们能够为其产品创造出绝佳的用户体验。然而,UX不只是取决于产品是如何设计的,还涉及其他方面。我将在下文解释为什么用户体验无法被设计。
用户体验的不同解释我最近访问了某个设计公司设计的网站,其作品看起来很好、很优雅,而且这家公司的作品好几次被展览出来。我相信它的产品确实质量可靠,但在UX方面,此公司仿佛在说,用户体验和信息架构(IA) 是一回事:网站结构图和线框图也是一回事。这说不上完全错误,但却把UX的范围缩小了。这种认知或许不是我们行业里的典型,但它表明人们对UX有不同的认知,有时候甚至可以用来描述可用性。UX不仅是人机对话(HCI)、可用性或者IA,尽管可用性或许是形成UX的最重要因素。
有研究表明,人们对UX的理解各有不同,不过,大家似乎一致同意UX在人机互动方法方面比传统的HCI更广泛。HCI注重的是问题解决、最终目标和成就,而UX则不止于此。UX也考虑其他因素,比如情感的、享乐的、审美的、影响的和实验性的因素。可用性大致来说是可以衡量的,但UX里的许多方面要衡量起来则不是那么容易。
用户体验的Hassenzahl模型
在这几种已经提出的UX模式中,有些是基于HassenzahI模型,这个模型假设每个用户在使用产品或服务时都会对其有某种属性期待。我们接下来也会看到,这些属性期待根据不同用户各有不同。UX就是用户在使用产品时产生的。对各种特性的反应结果,这些属性可以归为四大类:可操作性、身份认同性、刺激性和启发性,也可以把这四类纳入两个大范畴,即实用性和娱乐性。
在这个模型里,实用性与软件的操作有关。本质上,操作是产品的核心功能以及这些功能是实用方法。通常而言,我们把这些属性划入可用性范畴。实用属性的后果之一是用户的满足感。如果用户使用某件产品或服务完成某个特定目标时,满足感会油然而生。
网站(总体而言还有软件)通常应该具备的典型属性有“支持”、“有用”、“ 清楚”和“可控制”。产品目的必须明确,而且用户需要理解如何使用它。最后,可操作性常被视为UX里最重要的一项。
身份认同
虽然可操作性很重要,但一件产品还需要有其他功能,其中首要功能是识别功能。产品的另一个功能是把你的价值认同传递给别人。因此想一想,你身边许多与你相关的物品中,有哪些可以让你思考“我是谁”、“我关心什么”,虽然它们之于你的重要意义参差不齐,所携带的故事也不尽相同,要实现这项功能,我们的产品需要能够让用户可以表达他们自己。
从这个角度来看,不常用的功能不应把它从软件里清理出去。如果把它们保留下来,或许某时某个用户会发现它,而它会为用户提供惊喜、积极的用户体验。然后,用户可能会觉得“这个应用真给力!”,从而对该产品的喜爱之情更甚了。
事实上,Gmail提醒我的时侯我会想什么?我忘了上传附件?或许你身边许多人也有这样的想此外,YouTube在 超级碗星期天(或情人此外,YouTube在 超级碗星期天(或情人节)调整其logo时,我觉得“好极了!”同样,当我发现邮件运营商MailChimp的猴子悄悄说“喂,Helge,我听到一个谣言说....”,..并且把我和Youtube里Bananarama的一首歌链接到一起时,我也发现了一些新的玩意儿。
这样的例子有很多,但最棒的“刺激”功能大概是那些出人意料但仍然很受欢迎的应用,比如Gmail的提醒功能。
启发性
社会化媒体的流行和发展便需要用这种身份认同功能。此前,我们用个人网站来告诉整个世界我们的兴趣爱好,而现在,我们可以利用社会化媒体。
我们通过Facebook、博客及许多其他在线服务来传达“我是谁”、“ 我做什么”的信息,这些产品的设计初衷便是满足这种身份识别需求。比如利用这种识别功能,MySpace支持用户自定义他们的个人主页,从而表达自己的个性。WordPress和其他平台让博主们选择主题风格,通过内容来表达自己,这与用户们在Facebook、Twitter和所有其他社交平台上更新状态同一个道理。
刺激性
如果用户忘记了添加附件,Gmail会发出提醒。帕累托法则,也称80/20理论,认为80%的可用资源的利用水平仅为20%,因此传统可用性应用领域有这样的建议,那就是所有属性都应该努力跻身其中,毕竟它们中的大多数几乎都用不到。
但这在UX范畴倒不成问题,因为很少使用的功能可以纳入娱乐性,即刺激功能。很少使用的功能可以刺激用户,满足人们寻求个性、掌握更多技巧的愿望。而通过提供意见和惊喜,某些特定的事物可以帮助我们实现这些愿望。
实用性特征和产品的实际应用与功能相关;娱乐性则与用户的健康心态有关。理解这两者间的区别有利于我们理解如何参照UX来设计产品,而正是这种区分解释了为什么UX本身无法被设计。
可操作性
Hassenzahl拿锤子来比喻娱乐性和实用性,实用性属性指的是锤子的功能及使用该功能的方法。而锤子也具备娱乐性,比如用来表达专业性或者唤醒记忆此外,用户体验随时间而改变。用户第一次尝试某个应用时或许会对此感到疑惑,用户体验变得有些负面。但随后,当人们习惯了它,发现它所蕴含的丰富功能及潜力并了解了如何操作之后,他们可能会逐渐对它形成情感依赖,体验会逐渐变得越来越积极。